Selasa, 29 September 2015

Medan Penglihatan dalam Interaksi Manusia dan Komputer






Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Fungsi mata selain untuk melihat pastinya, mata juga berfungsi untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi, relative, terstruktur dan warna. Ada pun medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
1.      Penglihatan Binokuler
Penglihatan binokuler itu adalah daerah dimana kedua mata mampu melihat objek dalam keadaan yang sama. pada dasarnya sudut mata bergerak ke kiri dan ke kanan adalah 62 derajat dan 72 derajat.
2.      Penglihatan Monokuler Kiri
Penglihatan monokuler kiri ialah daerah diaman mata kiri kita dapat bergerak ke sudut paling kiri.
3.      Penglihatan Monokuler Kanan
Penglihatan monokuler kanan adalah daerah dimana mata kanan kita dapat bergerak ke sudut paling kanan.
4.      Daerah Buta atau Titik Buta
Daerah buta atau titik buta ialah darah dimana kedua mata kita tidak dapat melihat objek.

Agar lebih jelas lagi mari kita lihat video tentang medan penglihatan :





Rabu, 16 September 2015

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SEJARAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sejarah IMK Pada Tahun 50-an pertama kali komputer dipublikasikan kepada masyarakat, dimana pada saat itu komputer yang diciptakan sangat sulit digunakan dan tidak praktis seperti sekarang. Penyebab utamanya yaitu dari bentuknya yang besar dan harga komputer yang mahal, sehinga menyebabkan komputer hanya dipakai di kalangan tertentu saja, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik. Sedangkan Desktop Komputer atau bisa di bilang komputer pribadi (PC) dipublikasikan pada tahun 70-an, Dengan ini perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Definisi Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer yaitu ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengertian Interaksi yaitu komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Definisi interaksi manusia dan komputer yaitu sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer yaitu input-proses-output. Kepada komputerlah diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda yaitu komputer (layar monitor), dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer) Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. 

 

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER DALAM BIDANG AKADEMIK 

IMK dalam bidang akademik ialah gabungan disiplin ilmu pengetahuan dari bidang keilmuan akademik. Dimana yang paling penting cara komputer dapat mempengaruhi dan merubah setiap penugasan yang dapat manusia itu lakukan,bagaimana menggunakannya dan menyelesaikan suatu pekejaan. Sehingga IMK di fokuskan pada perancangan, pembentukan dan dukungan dari system komputer. Manfaat IMK dalam bidang akademik itu sendiri untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang perlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. pengguna secara individu/kelompok yang menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan komputer. Interaksi setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung dalam bidang akademik. Menurut saya IMK ini memiliki kepuasan tersendiri dalam dunia akademik dimana bisa mengirit waktu, kinerja cepat,mencegah tingkat kesalahan,daya ingat dan kepuasan semua itu bisa menjadi evaluasi bagi kita untuk mencapai tujuan yang di inginkan. Contoh Interkasi Manusia dan Komputer yang ada di bidang Akademik yaitu cara penilaian dosen kepada mahasiswa, TU meng-input nilai ke sebuah komputer dan hasil nya data bisa kita lihat ataupun di print.

Adapun contoh lain bisa di lihat di : https://www.youtube.com/watch?v=BXRhnu-J1w0 

Resume Turbo Assembler (TASM)

1. Turbo Assembler (TASM) Turbo Assembler (TASM) merupakan perangkat lunak bahasa pemrograman Assembly yangdikembangkan Borland untuk komputer personal yang kompatibel dengan IBM, umumnya berbasis prosesor x86. Perangkat lunak ini diperdagangkan oleh Borland sebagai sebuah produk mandiri, atau dipaketkan bersama produk perangkat lunak bahasa pemrograman tingkat tinggi yang juga dikembangkan Borland, biasanya produk untuk tingkat mahir seperti (Borland Pascal, atau Borland C++), dan memiliki integrasi yang sangat baik dengan bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi tersebut. Dengan berakhirnya era kejayaan keluarga Turbo, Turbo Assembler saat ini sudah tidak lagi dikembangkan oleh Borland. Perangkat lunak Turbo Assembler dipaketkan bersama linker (disebut Turbo Linker atau TLINK), dan dilengkapi pula dengan Turbo Debugger, perangkat lunak untuk kebutuhan debugging. Untuk mendukung kompatibilitas dengan bahasa assembly yang umum digunakan saat itu, Microsoft Macro Assembler (MASM), TASM mendukung modus MASM (MASM mode) yang memungkinkan pemrogram merakit berkas kode sumber yang sebelumnya ditujukan untuk MASM. TASM juga mendukung modus tambahan yang disebut dengan mode ideal yang memiliki beberapa fitur tambahan. TASM 3.0 mendukung fitur-fitur yang sebelumnya hanya terdapat pada bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti objek sehingga memungkinkan pemrogram untuk memanfaatkan teknik pemrograman berorientasi objek (PBO). 

2. Pengenalan Turbo Assembler 1) Text Editor Penulisan program bahasa rakitan dengan TASM dapat menggunakan text editor seperti Edit (DOS), SideKick (SK), WordStar, atau word processor yang mempunyai fasilitas pembuatan ASCII file seperti Word Perfect, SPRINT dan lain sebagainya. Selain itu, dapat menggunakan editor Turbo Pascal atau Turbo C namun simpan ekstension file yang disimpan harus diakhiri .ASM bukan .PAS atau .C. 2) Compiler Yang dimaksud dengan Compiler adalah suatu program yang menerjemahkan program Assembler dalam ASCII file (berekstension .ASM) ke bentuk file Object (berekstension .OBJ) dan menerjemahkan program object ke bentuk program exsekusi (berekstension .COM atau .EXE). Untuk mengompile source file, misalnya file COBA.ASM menjadi file object dengan extensi .OBJ atau ke bentuk program ekstensi .COM atau .EXE dapat menggunakan file TASM.EXE dengan mengetikkan: C:\>tasm coba Turbo Assembler version 2.0 Copyright © 1988, 1990 Borland International Assembling file : coba.ASM Error messages : None Warning messages : None Passes : 1 Remaining memory : 370k C:\>dir coba.* Volume in drive C is S’to Directory of C:\ COBA OBJ 128 08-08-11 10:42p COBA ASM 128 08-08-11 10:41p 2 file(s) 246 bytes 1,085,952 bytes free 3) Struktur Program Untuk program .COM harus menambahkan Org 100h pada baris ketiga dari struktur program. Hal ini dilakukan karena harus menyisihkan ruang sebesar 100h untuk PSP (Program Segment Prefix), karena program .COM hanya terdiri dari satu segment sedangkan untuk program .EXE harus dapat membuat beberapa segment dan tidak perlu menyediakan baris ketiga dari struktur data seperti contoh di bawah ini : .MODEL SMALL .CODE ORG 100H Label1 : JMP Label2 Tempat program ditulis Label2 : Tempat program ditulis INT 20H END Label1 Penjelasan struktur program adalah sebagai berikut: • Model Small Tanda directive ini digunakan untuk memberitahukan kepada assembler bentuk memory yang digunakan oleh program. Supaya lebih jelas model-model yang bisa digunakan adalah :  TINY Jika program anda hanya menggunakan 1 segment seperti program COM. Model ini disediakan khusus untuk program COM.  SMALL Jika data dan code yang digunakan oleh program kurang dari ukuran 1 segment atau 64 KB.  MEDIUM Jika data yang digunakan oleh program kurang dari 64 KB tetapi code yang digunakan bisa lebih dari 64 KB.  COMPACT Jika data yang digunakan bisa lebih besar dari 64 KB tetapi codenya kurang dari 64 KB.  LARGE Jika data dan code yang dipakai oleh program bisa lebih dari 64 KB.  HUGE Jika data, code maupun array yang digunakan bisa lebih dari 64 KB. Mungkin ada yang bertanya-tanya mengapa pada program COM yang dibuat digunakan model SMALL dan bukannya TINY ? Hal ini disebabkan karena banyak dari compiler bahasa tingkat tinggi yang tidak bisa berkomunikasi dengan model TINY, sehingga kita menggunakan model SMALL sebagai pemecahannya.  CODE directive ini digunakan untuk memberitahukan kepada assembler bahwa kita akan mulai menggunakan Code Segment-nya disini. Code segment ini digunakan untuk menyimpan program yang nantinya akan dijalankan.  ORG 100h Pada program COM perintah ini akan selalu digunakan. Perintah ini digunakan untuk memberitahukan assembler supaya program pada saat dijalankan (diload ke memory) diletakkan mulai pada offset ke 100h(256) byte. Dapat dikatakan juga bahwa kita menyediakan 100h byte kosong pada saat program dijalankan. 100h byte kosong ini nantinya akan ditempati oleh PSP (Program Segment Prefix) dari program tersebut. PSP ini digunakan oleh DOS untuk mengontrol jalannya program tersebut.  JMP Perintah JMP (JUMP) ini digunakan untuk melompat menuju tempat yang ditunjukkan oleh perintah JUMP. Adapun syntaxnya adalah: JUMP Tujuan Dimana tujuannya dapat berupa label seperti yang digunakan pada bagan diatas. Perintah JUMP yang digunakan pada bagan diatas dimaksudkan agar melewati tempat data program, karena jika tidak ada perintah JUMP ini maka data program akan ikut dieksekusi sehingga kemungkinan besar akan menyebabkan program anda menjadi Hang.  INT 20h Perintah INT adalah suatu perintah untuk menghasilkan suatu interupsi: INT NoInt Interupsi 20h berfungsi untuk mengakhiri program dan menyerahkan kendali sepenuhnya kepada DOS. Pada program COM cara ini bukanlah satu-satunya tetapi cara inilah yang paling efektif untuk digunakan. Jika program tidak diakhiri atau perintah untuk mengakhiri program tidak dicantumkan maka hal ini akan menyebabkan komputer menjadi hang. 3. Daftar Pustaka Lukito, Ediman. Dasar-dasar Pemrograman dengan Assembler 8088. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta. 1990. Pemrograman Bahasa Assembly Edisi Online Versi 1.0. Agustus 2011.
http://www.scribd.com/doc/46495287/Sto-Assembly